Unreal Engine 3 GDC 2009 Trailer

Publicat pe 02-04-2009
Autor: ComputerGames
  • bizkitul
    a scris pe 02-04-2009 la ora 6:52 pm

    impressive.

  • Cosmin13
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:09 pm

    UNREAL

  • xTrEmE88
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:19 pm

    Mai au inca pana la Cry Engine 2 unde in timp ce mergi ti se vede umbra sau razele soarelui care se reflecta din apa (DX10, ce sa-i faci). Oricum sunt pe aproape :yes: si shading-ul acela arata a DX10 :evil:

  • xTrEmE88
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:26 pm

    poate trec si ei pe DX10…..diferenta este uriasa cand vine vorba de shading, iluminare si sun shafts. Am jucat Crysis pe DX9 pe un 8800GT de 1gb (aprox 17-19fps) la 1680×1050, 2 AA, all High… recent mi-am pus Vista 64bit si surpriza! Jocul ruleaza la 16-17fps aceasi rezolutie, acelasi AA dar DX10, objects, shading, water, textures pe veryhigh (si ruleaza fluent, la limita dar fluent pe o placa video de 400RON, acealasi hardware) si pot spune ca este total alt joc fata de cel de pe 9. Sunt anumite efecte care apar numai pe 10, iluminarea si shading-ul sunt mai naturale, culorile mai vii, practic alt joc. Diferenta este uriasa si impactul asupra fps-ului: + sau – 2-3fps!
    Ar fi stupid ca UE 3 sa ramana pe dx9 :confused:

  • xTrEmE88
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:37 pm

    acum ceva of-topic legat de ce am zis: sa dau cateva exemple? Pai in misiunea Contact pe DX9 arma este vizibila, nu e nici o umbra pe ea (desi e intuneric in joc). Pe 10 arma e jumatate in umbra si nu o umbra aproape inexistenta ca pe DX9, e chiar o umbra, are culoarea neagra. Apoi cand va plimbati cu soarele in dreapta voastra si va uita-ti spre stanga va puteti vedea umbra, va msicati putin si umbra se misca (evident shading-ul are o calitate impecabila)…sau cand va plimbati prin padure umbrele de pe arma se schimba (razele soarelui trec prin coroana copaciilor si ajung pe arma) intr-un mod natural (pe DX9 abia sunt vizibile schimbarile, daca nu inexistente). Razele soarelui care se reflecta in apa sunt de o calitate impresionanta…
    mai sunt exemple dar oricum e suficient of-topic…

  • MirceaPui
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:41 pm

    diferenta dintre Direct X 9 si Direct X 10 este f mare,schimba jocul.un Unreal 3 cu Direct X 10 si suport Physix ar iersi un engine f bun.oricum nu cred ca o sa ia fata la Cryengine 3.

  • xTrEmE88
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:42 pm

    nu numai ca arata mai bine, jocurile de pe DX10 sunt mai bine optimizate….si UE 3 tot DX9 are . SHAME! :sucks:

  • Syndrome_spo
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:50 pm

    Bine ca se investeste in engine-uri, dar in gameplay si poveste nema. Ce dracu? Clientul scoate banii din buzunar ca sa se uite la umbre si luminite prin joc. :wallbash:

  • slicker
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:57 pm

    S-a aratat , demonstrat, verificat si paraverificat ca in cazul Crysis pe DX9 obtii 99,99% din calitatea vizuala a lui DX10. Manevra nesimtita de marketing. Limitarile DX9 vs DX10 au fost scrise special de catre producaori. Acelasi lucru a fost tot la Crysis si labareala cu quad core power vs dual core. Marketing crap ! .

  • Captain828
    a scris pe 02-04-2009 la ora 8:59 pm

    UE3 a fost conceput ca un engine perfect scalabil in permanenta dezvoltare. CryEngine 2 este un engine care este mai putin scalabil, dar care contine cam toate trucurile ce tin de rendering, AI si physics.

    Din pacate, CryEngine 2 e scump ca licenta si mai greu de dezvoltat decat in UE3. Pe langa asta CE2 nu are suport pt. consolele actuale.
    De asemenea, UE3 are un design modular putand fi adaugate cu usurinta alte plug-in-uri third-party de genul PhysX, FMOD, SpeedTree, Beast etc.

    Cat despre DX10, UE3 deja suporta DX10. Din pacate, DX10 in UE3 nu a fost implementat in totalitate de catre un developer.
    Din cate stiu, cu DX10 sunt doar GoW si Bioshock, dar DX10 e folosit mai mult in UE3 pt. a putea face AA (corect, ca merge si fals => UT3) deoarece engine-ul foloseste deferred rendering.

  • Weezer
    a scris pe 02-04-2009 la ora 9:27 pm

    In Crysis toate vrajelile DX 10 se puteau activa cu niste modificari in .cfg-uri. Subscriu la ce a spus slicker.

    Mirror’s Edge arata ce poate UE 3 in materie de shading, lumini, modelare etc. Mass Effect iarasi e prea frumos, zici ca te uiti la un film.
    Momentan, tot UE 3 domina piata, atat in materie de detalii cat si optimizare.

  • MirceaPui
    a scris pe 02-04-2009 la ora 9:34 pm

    Weezer,optimizare da dar detalii…nu prea cred.cu exceptia Mirror’s Edge,restul jocurilor pe UE3 nu sunt f detaliate.sunt alte engine-uri care sparg gura targului.fa o comparatie intre Crysis sau Far Cry 2 si Mass Effect sau Gears of War 2.

  • Boombaru23
    a scris pe 02-04-2009 la ora 9:35 pm

    ba numai grafica ii intereseaza pe oameni din cate vad…oare cine mai e interesat de gameplay,storyline? :( ce bine era pe vremea cand era seria fallout,diablo,blood omen,gothic,final fantasy etc…singurii developeri care inca tin la story si gameplay sunt cei de la Blizzard,Valve,Square Enix, si Eidos :rulez:

  • Boombaru23
    a scris pe 02-04-2009 la ora 9:39 pm

    aa si Bioware :D

  • MirceaPui
    a scris pe 02-04-2009 la ora 9:54 pm

    avand in vedere cum progreseaza tehnologia in ziua de azi e si normal sa ne gandim si la grafica,dar mult mai important e gameplay-ul si story-ul,dar totusi,in ziua de azi,acestea ar fi 0 fara o grafica decenta.

  • Boombaru23
    a scris pe 02-04-2009 la ora 10:12 pm

    si grafica are un rol important,dar nu mai important ca story sau gameplay.

    OFF TOPIC: sunt eu chior sau Diablo 3 are engine-ul folosit in WoW dar cu enviroment “destructibil”?? :what:

  • Weezer
    a scris pe 02-04-2009 la ora 10:53 pm

    Intotdeauna au fost discutii despre grafica.
    Totusi nu trebuie sa te uiti decat la vanzarile WoW si Sims pe PC sau FPS-urile generice de pe console pentru a realiza ca nu grafica face legea ci gameplay-ul anost si repetitiv.

  • Singularity
    a scris pe 02-04-2009 la ora 11:48 pm

    xTrEmE88 esti tare simpatic. Cum te chinui tu sa ne explici cum sta treaba cu DX9, DX10, cu umbrele care au culoarea neagra, cu razele de soare, ce sa mai, esti tare! Ce s-ar face lumea fara “specialisti” ca tine in ale graficii.

    Weezer, omule, iar bati campii! Mirror’s Edge NU este joc avansat d.p.d.v. grafic, nu-l mai da exemplu. Mirror’s Edge arata bine datorita texturilor si culorilor vivide contrastante, dar mediul nu are umbre dinamice, foloseste in proportie de 90% pre-computed lighting cu light maps, iar iluminatul dinamic se rezuma doar la geometria dinamica, la personajul tau si la NPC-uri. Plus ca HDR este folosit excesiv.

    On-topic: Acest nou sistem de iluminare globala implementat in UE 3 arata destul de bine, dar este doar o solutie alternativa la global illumination. Cu alte cuvinte, nu este true global illumination (daca ar fi fost, ar fi durat cateva ore sa randeze un cadru). Iluminarea globala procesata in timp real este demult considerata a fi Sfantul Graal pt. scenele 3D. Acest LightMass este un global illumination solver, adica un sistem ce simuleaza intr-o oarecare masura iluminarea globala. Sistemul foloseste lumina statica de inalta calitate impreuna cu efecte ca soft shadows, penumbre corecte, diffuse and specular interreflection si radiosity (sangerarea culorilor asupra mediului). Iluminarea globala este de fapt compusa din o suita de algoritmi (ray-tracing, photon mapping, beam tracing, etc) dar din cate am inteles acest LightMass nu foloseste niciunul dintre acesti algoritmi, dar e posibil sa ma insel. In concluzie, va mai dura pana cand vom vedea un true global illumination procesat in timp real intr-un joc. Scena folosita in trailer pt. prezentarea sistemului LightMass, este copiata dupa proiectul “Sponza Atrium” randat cu Vray, aceasta scena devenind in timp cea mai populara scena 3D folosita in demonstratiile de global illumination si radiositate.

    http://www.richardrosenman.com/project/?cid=53

  • .wp
    a scris pe 03-04-2009 la ora 2:03 am

    heh, recent m-am jucat cu editoru din ut3…
    ma bucur ca au implementat in sfarsit drag&drop la stuff-ul din librarie. si lightmapu cica s-ar randa mai repede.. wii..
    Ce ar fi fost interesant sa vad era un sistem de help mai bun pentru stuff-u din editor… e aiurea sa stai sa cauti tutoriale ca sa inveti sa combini ceva pe acolo..

  • Weezer
    a scris pe 03-04-2009 la ora 6:49 am

    @Singularity, no comment, bine argumentat. Eu unul imi dau cu parerea din postura unui jucator casual. Facand abstractie de toata diareea tehnica, jocul e foarte reusit din punct de vedere vizual. Totusi, lumina ce se reflecta de pe vobseaua proaspata de pe perete nu mi se pare deloc a fi ceva pre-randat, mai ales avand in vedere ca isi schimba pozitia in functie de unghiul la care te uiti.

  • bizkitul
    a scris pe 03-04-2009 la ora 8:17 am

    cam asta stie sa faca u3 engine http://www.gametrailers.com/player/47565.html

  • Singularity
    a scris pe 04-04-2009 la ora 12:24 am

    Weezer, Mirror’s Edge foloseste o tehnologie numita Beast produsa de Illuminate Labs, aceasta fiind de fapt o unealta ce poate fi integrata in pipeline-ul oricarui motor de ultima generatie. A fost conceput in special pt. global illumination si iluminarea personajelor. Acest Beast a fost integrat in Unreal Engine 3, ulterior fiind folosit in Mirror’s Edge. Aceasta unealta precalculeaza lumina pt. lightmaps, shadow maps si point clouds. Face acest lucru printr-o procedura numita baking(coacere). Odata ce lumina este calculata folosind tehnica de global illumination, ea este “coapta” (baked) in texturi, in lightmaps s.a.m.d. Astfel se obtin efecte ce vin odata cu iluminarea globala, efecte ca radiosity, diffuse interreflection, numai ca aceste efecte nu sunt calculate in timp real, ci sunt precalculate si adaugate ulterior. In ceea ce priveste lumina care se reflecta de pe vopseaua unui perete schimbandu-si pozitia in functie de viewing angle, aia este specular reflection. In orice caz, Mirror’s Edge are un design foarte reusit si per total arata destul de bine, numai ca grafica nu este dinamica. Nu foloseste global illumination in timp real, daca ar fi fost in timp real, nu ar mai fi rulat pe nimic. Poate pt. multi, toate nebuniile astea cu global illumination, photon mapping s.a.m.d. nu reprezinta mare lucru, dar iluminatul este cel mai important aspect cand vine vorba de grafica unui joc/scena 3D. Poti sa ai tu intr-un joc 3 miliarde de poligoane plus texturile de cea mai inalta rezolutie posibila, daca ilumantul nu este corect, degeaba, tot prost si fals va arata. Propagarea luminii in realitate este foarte complexa, ea este absorbita si refractata de obiecte in functie de tipul suprafetelor. Reproducerea acestor fenomene intr-un mediu 3D este extrem de complicat. Tehnologiile pt a realiza acest lucru exista demult, fiind folosite des in offline rendering, dar procesarea lor in timp real pt. jocuri abia de acum incolo devine plauzibila. Aici este o demonstratie a ceea ce vom vedea in materie de iluminat in jocuri pe viitor, si mai jos este un exemplu de ce se poate realiza folosind algoritmii de global illumination asa cum trebuie.

    http://www.youtube.com/watch?v=IbT8YvBdYz4&feature=related

    http://www.youtube.com/watch?v=ACbdCrGbISo&NR=1

  • TheParaDox
    a scris pe 06-04-2009 la ora 1:19 pm

    Crysis are umbre puse la misto. Daca nu ma credeti, imediat dupa ce sariti din avion si ajungeti la primul rasarit, intorceti-va la locul in care ati aterizat sa vedeti cat de aiurea e. Far Cry 2 are grafica mult mai reala si mai bine integrata in gameplay decat Crysis.

  • xTrEmE88
    a scris pe 06-04-2009 la ora 10:14 pm

    Aiurea Paradox….Far Cry 2 e superior la umbre (chiar se vede ca sunt dinamice…nu ca in Crysis unde abia se misca (si am Shadows si Shader pe Very High) dar in FC2 sun shafts-urile sunt exagerate….uita-te in Crysis la misiunea Relic cand te duci spre sit-ul arheologic..o sa traversezi un rau…intoarce-te, uita-te la inapoi si o sa vezi cum razele soarelui se reflecta pe apa intr-un mod mult mai bine pus la punct decat in Far Cry2
    La faza asta Crysis este mult peste FC2…parca e o poza…try it (dar pe DX10)!

    Aaaa si in Crysis nu ai sun shafts exagerate…cum sunt in Far Cry 2 (se vad pe tot ecranu)…nu se vad asa de tare in realitate…este un efect facut numai ca sa zici WOW! CE TARE! care este artificial. Si daca vrei sun shafts in Crysis dute la misiunea Contact si atunci cand rasare pentru prima oara soarele atunci vezi sun shafts

    La FC2 rendering-ul e exagerat, la Crysis este exact cum trebuie sa fie..nici prea prea dar este

  • xTrEmE88
    a scris pe 06-04-2009 la ora 10:16 pm

    Cand o sa vezi Crysis pe Very High…nu o sa mai lasi mouse-ul (in cazul meu doar pentru GRiD mai ma desprind de Crysis, dar deh e alta poveste)

  • Boombaru23
    a scris pe 07-04-2009 la ora 12:52 pm

    mda,iar incepeti cu Crysis… :scared: haideti sa comparam si engine-ul folosit in Mario cu cel din Crysis,eu cred ca cel din Mario arata mai bine :wuv:

  • Necro
    a scris pe 11-08-2009 la ora 8:29 pm

    Unreal Engine 4 este la 80%.

  • Adaugă un comentariu

    Ai un gravatar?
    Scrie în formular adresa de email asociată şi comentariul tău va ieşi în evidenţă.

    Comentariile care conțin injurii, un limbaj licențios, instigare la încălcarea legii, la violență sau ură vor fi șterse. Încurajăm cititorii ComputerGames.ro să ne raporteze orice abuz în comentariile publicate pe site.