Situația eSport-ului, în cifre

Este eSport-ul este în dezvoltare? Dacă da, atunci cu cât și cum?

Aserțiunea “eSport-ul este în dezvoltare” a fost utilizată atât de frecvent, încât a ajuns aproape un slogan, cel puțin pe site-urile de profil. În cele mai multe cazuri în care am văzut această aserțiune, ea era însoțită ori de doar câteva cifre spectaculoase – și alese foarte convenabil –, ori nu era însoțită de nicio cifră demonstrativă. Or, o aserțiune neargumentată deloc sau insuficient este egală cu zero. 

Până la urmă cum poate fi măsurată această dezvoltare? Cum se manifestă ea? Și este ea atât de spectaculoasă?

În ultimele luni am menționat în cadrul unor articole o serie de studii realizate de diferite companii care, în principiu, erau menite să răspundă exact acelor întrebări. Avantajul studiilor în cauză este faptul că acoperă o gamă destul de variată de aspecte. Dezavantajul este că în puține cazuri studiile oferă cifre despre aceleași lucruri.

Judecând grosier, eSport-ul pare să înregistreze o creștere fulminantă, beneficiind deja de foarte multă atenție. De exemplu, toate cele patru studii vorbesc de sute de milioane de dolari care deja circulă în eSport, cu alte câteva sute de milioane care ar urma să pătrundă în următorii 3-4 ani, în principal din publicitate. Conform estimărilor sumele investite în eSport ar urma să ajungă la peste un miliard de dolari, iar în studiul făcut de SuperData se menționează chiar și cifra de 1,9 miliarde de dolari până în 2019. 

 

Dar poate eSport-ul sa ajungă la un miliard de dolari – sau două – în următorii trei ani?

În primul rând ar trebui să vedem care sunt estimările cu privire la sumele invesite în 2015, la cele estimate pe anul acesta și la cifra care urma să fie investită în 2018-2019:

 

CompanieNewZooDeloitteSuperDataPwC
Previziune pe 2015325 milioane400 milioane747,5 milioane199 milioane
Previziune pe 2016463 milioane500 milioaneN/A463 milioane
Previziune pe 2018-20191,1 miliarde1,2 miliarde1,9 miliardeN/A

 

Dacă este să judecăm pe baza istoriei eSport-ului din ultimii 20 de ani, atunci cu greu s-ar putea crede așa ceva. Au fost nevoie de 20 de ani pentru ca eSport-ul să ajungă la cifra estimată pe 2016, de aproximativ 500 de milioane de dolari. Deci e greu de crezut că suma se poate dubla în doar 3-4 ani. Ce-i drept însă, că eu îmi bazez argumentul pe istorie, fără să am metodologii în spate și fără să am experiență în statistică, așa cum au companiile care au făcut acele studii.

În ceea ce privește estimarea de două miliarde ar trebui precizat că este o diferență foarte mare între un miliard și două miliarde. Și fără implicarea altor companii mari în domeniu, este greu de crezut că așa ceva se poate întâmpla. Doar Valve, MGM și Blizzard sunt insuficiente pentru a se ajunge la acea cifră. Ori pentru ca alte companii mari – în special americane – să se implice, este nevoie de predictibilitate. Ea poate fi oferită de previziuni mai exacte – ceea ce au încercat companiile de mai sus –, dar și de o mai bună reglementare a eSport-ului. Și acest proces a fost pus în mișcare, cu precădere de Valve și Blizzard, dar este destul de lent. 

 

Care este numărul de spectatori estimativ?

Mai toate rapoartele estimează că eSport-ul are câteva zeci de milioane de spectatori. Evident, în această categorie îi includem doar pe cei care se uită la eSport constant, nu doar ocazional – adică odata sau de două ori pe an. Unele rapoarte îi iau în calcul și pe aceia, însă este destul de clar că relevanți sunt doar cei care se uită constant la eSport.

 

CompanieNewZooDeloitteSuperDataPwC
Nr. estimativ 115 mil 150 mil 188 mil 70 mil

 

Este vizibil faptul că diferențele dintre cele patru estimări sunt foarte mari, deși am putea să mergem pe cea mai pesimistă variantă, adică pe cea a companiei PwC. Asta datorită faptului că, dintre toate cele patru companii, PwC are cea mai mare experiență în estimări și previziuni. Dar dacă ar fi totuși să facem o medie a celor patru, atunci ea ar ajunge la 130,75 mil de spectatori. Posibil însă ca și această cifră să fie prea mare. Un lucru este cert, anume că nimeni nu știe cu exactitate câți spectatori de eSport există. Lipsa unor estimări cât de cât exact scade acel grad de predictibilitate de care am vorbit mai sus.

 

Cât cheltuiesc jucătorii de eSport vs cât câștigă?

Bineînțeles, există jucatori care obțin zeci de mii de dolari sau chiar milione de dolari din eSport. Aceștia sunt, de altfel, și cei mai mediatizați. Dar aceștia compun doar o fracțiune foarte mică dintre cei care joacă la nivel profesionist, nefiind deloc reprezentativi pentru majoritate. În ce-o privește pe aceasta, există o discrepanță foarte mare între veniturile obținute din eSport și câștigurile jucătorilor. Cu alte cuvinte, deși veniturile din eSport sunt tot mai mari, jucătorii profesioniști obțin, în medie, o cifră ridicol de mică. Mai mult decât atât, dar cheltuielile (tot în medie) ale jucătorilor sunt cu aproape 300% mai mari decât veniturile. Cifrele au fost extrase și comparate din două rapoarte separate.

 

CompanieNewZooSursă
Cheltuieli$309 PwC
Venituri $2.83 – $3.53 NewZoo

 

Câți bani au fost băgați în fondurile de premiere vs venituri în 2015 ?

Nici totalul fondurilor de premieri nu sunt foarte mari comparativ cu veniturile, asta chiar și luând în calcul cea mai pesimistă previziune.

 

CompanieNewZooDeloitteSuperDataPwC
Previziune pe 2015325 milioane400 milioane747,5 milioane199 milioane
Fond de premii$61 milN/A$53,8 mil N/A

 

Concluzii

Ca să rezumăm un pic lucrurile, nu se știe câți spectatori de eSport există, veniturile jucătorilor sunt, în medie, ridicol de mici – excepțiile nu sunt regula –, iar fondurile de premii sunt destul de mici comparativ cu veniturile. Fără să fiu economist, știu totuși că atunci când judeci economia unui stat, unul dintre cei mai buni indicatori sunt PIB-ul pe cap de locuitor. În felul asta putem judeca că Statele Unite este un stat dezvoltat, în timp ce China este unul în curs de dezvoltare. Aplicând același principiu în eSport și judecând după media veniturilor jucătorilor de eSport, putem face o aserțiune similară. Anume că, în ciuda cifrelor tot mai mari vehiculate de la an la an, eSport-ul este un domeniu destul de sărac. Ce-i drept, trendul este de creștere, dar rămâne de văzut daca este unul atât de abrupt pe cât se estimează.

Tags:

Adaugă un comentariu

Adresa de email nu va fi publicată. Câmpurile marcate cu * sunt obligatorii.

Comentariile care conțin injurii, un limbaj licențios, instigare la încălcarea legii, la violență sau ură vor fi șterse. Încurajăm cititorii ComputerGames.ro să ne raporteze orice abuz în comentariile publicate pe site.