![]() |
|
CG rating |
Review
Terorismul, o problema contemporana care a atins un nou prag odata cu tragicele evenimente ce au avut loc in Statele Unite pe data de 11 septembrie 2001, este una din temele preferate ale producatorilor de jocuri, tema care se regaseste mai ales in titlurile apartinand genului FPS, alaturi si de leit-motivul celui de-al doilea razboi mondial. Un astfel de joc este Soldier of Fortune II: Double Helix realizat de Raven Software, cunoscuti si pentru Jedi Outcast: Jedi Knight II (review). Cei care au jucat si prima parte a seriei aparuta in 1999 vor intra din nou in rolul lui John Mullins, un fost maior in fortele speciale americane, decorat pentru fapte de vitejie savarsite in Vietnam, Laos, Cambodgia, America de Sud si Orientul Mijlociu, actualmente un adevarat mercenar, aparent interesat doar de marimea onorariului incasat pentru ducerea la bun sfarsit a unor misiuni periculoase primite din partea unei agentii guvernamentale secrete numita The Shop.
Prima misiune are loc in Praga, 15 ani in trecut, scopul acesteia fiind aducerea in tara a unui doctor rus, specialist in biologie. In zilele noastre, la sase luni dupa evenimentele din Soldier of Fortune, acelasi doctor isi exprima banuiala ca cercetarile sale sunt continuate in secret. Drept urmare, John Mullins, acum cu palarie si mustata si cu o voce aproape identica cu cea a lui Kyle Katarn din Jedi Knight II, este trimis in locatii cum ar fi Columbia, Hong-Kong, Elvetia, Texas, New York sau Kamciatka, jucatorul avand astfel parte de o poveste ce contine, pe langa reintalniri cu personaje familiare din prima parte a seriei (Sam Gladstone si Madeline Taylor), tradare, razbunare, dar si patriotism, chiar daca, dupa cum spuneam si mai sus, John Mullins este genul care pare sa se ocupe doar de problemele sale personale.
Scopul misiunilor variaza de la culegerea de informatii, pana la anihiliarea tuturor inamicilor sau protejarea de ostatici, John Mullins avand in dotare, alaturi de cutit, pusca cu luneta, aruncator de grenade, diverse tipuri de mitraliere si pistoale, si faimoasa arma OICW - Objective Individual Combat Weapon (intalnita si in Delta Force Land Warrior), pentru care jucatorul va avea parte de trecerea unor teste speciale menite sa il familiarizeze cu aceasta arma.
Comportarea armelor este una foarte apropiata de realitate, mai ales ca nu mai intalnim arme futuristice ca in prima parte a seriei, simtindu-se aici mai mult implicarea adevaratului John Mullins, prin consultanta tehnica acordata celor de la Raven Software.. Cutitele pot fi aruncate in inamici si apoi culese, celalalte arme au diferite moduri de tragere, iar gloantele ricoseaza la impactul cu suprafetele de metal si trec prin medii mai putin dure, aspect care adauga noi valente jocului in single-player, nu de putine ori enervandu-ma cand eram impuscat in acest mod prin coridoarele spitalului in care are loc incercarea de asasinare a lui Sam Gladstone.
Incepand cu acest nivel, a devenit foarte evidenta intentia celor de la Raven Software de a reinvia stilul de joc din Half-Life: cateodata vei intalni soldati sau politisti care iti vor da o mana de ajutor sau personal medical ce iti va deschide cate o usa, insa senzatia de deja-vu apare mai ales cand inamicii coboara pe franghii, AI-ul crescand in dificultate pe parcursul jocului, intr-o maniera asemanatoare celebrului titlu Valve Software. Adversarii stiu sa traga dupa colt, sa ridice armele de jos ori sa scoata pistolul din dotare in situatia cand nu mai au alte arme la indemana, stiu sa arunce cu grenade pentru a te face sa te misti din loc in loc sau sa te orbeasca cu grenade flash, dar mai ales stiu sa ti le arunce inapoi daca nu ai calculat corect timpul de explozie al grenadelor. In aceste conditii, nu este de mirare daca realizezi ca pentru a curata cateva coridoare ti-au trebuit minute sau chiar ore bune, in functie de nivelul de dificultate a carui crestere iti limiteaza si numarul de salvari pe misiune.
Desi inamicii vin cu o viteza fantastica, desi uneori arunca cu grenade in apropierea camarazilor sau trag aiurea cand se afla la un pas de tine, daca nu ar fi fost "slabiciunea" jocului concretizata in posibilitatea de a astepta dupa colt sosirea lor (atunci cand nu arunca cu grenade), ar fi fost extrem de greu pentru un jucator experimentat in titluri FPS sa termine acest joc. Chiar si asa, de departe AI-ul din Soldier of Fortune II: Double Helix este cel mai bun AI intalnit vreodata intr-un single-player - in sfarsit avem un titlu care detroneaza la aceasta categorie Half-Life, asta din cauza limbajului de scripting Icarus 2 (folosit si in Star Trek: Voyager Elite Force, un alt titlu realizat de Raven Software), dar si datorita sistemului Lich pentru care au fost angajati doua persoane cu experienta in programare de la Universitatea din Wisconsin.
Campania single-player contine cateva misiuni ce implica atingerea obiectivului respectiv si prin folosirea aspectului stealth al jocului, in acest sens existand in cadrul interfatei si un senzor de miscare asemanator cu cel din seria Thief care iti afiseaza zgomotul pasilor facut pe diferite suprafete, fie ele metalice, de nisip sau vegetatie. Totodata, aici isi dovedeste utilitatea si suprimarea inamicilor cu ajutorul cutitului sau pistolului cu amortizor, posibilitatea de a te tari pe coate, caz in care nu poti folosi armele, dar si transportarea cadavrelor in locuri mai retrase pentru a nu alarma adversarii. Personal, am preferat indeplinirea unor astfel de misiuni prin forta, deoarece indiferent cat de atent esti in asemenea situatie, tot nu poti evita alertarea adversarilor, trebuind in acest caz sa ai o rabdare de fier. Ma bucur ca Raven Software au implementat si acest aspect in Double Helix, intentia lor fiind de a realiza un joc care nu se bazeaza doar pe principiul "tragi in tot ce misca", dar si ca acest tip de misiuni nu pot fi rezolvate doar in modul "stealth".
Legat de abaterea de la acest principiu, trebuie sa subliniem ca armele se diferentiaza in functie de recul, de distanta pana la care isi pot dovedi eficienta in suprimarea inamicilor, dar si de timpii de reincarcare ai munitiei, in multe situatii uitand de acest lucru, consecinte s-a manifestat in utilizarea optiunii de "quick load" - exista si reversul medaliei in sensul ca poti profita de faptul ca adversarii au si ei nevoie de acest timp pentru a isi reincarca armele, dar si ca mai rateaza - o situatie foarte corecta care nu prea se intalneste in alte titluri ale genului. Totusi, in destule cazuri, desi inamicii erau foarte aproape de mine, a fost nevoie sa trag in ei multe incarcatoare de munitie pana cand sa moara sau chiar sa arunc o grenada dupa colt si sa observ ca in locul unde trebuia doar sa gasesc cadavre si mult sange, faceam cunostinta in mod brutal cu cateva gloante.
Sangele este unul din aspectele prin care iese in evidenta acest joc, la fel ca si predecesorul sau, Soldier of Fortune II: Double Helix adresandu-se in mod evident persoanelor cu varsta de peste 18 ani. In zona a corpului inamic ai trage, vei remarca cum tasneste sangele, improscand peretii sau chiar inamicii din jur, vei observa cum adversarii impuscati in picior schiopateaza sau urla de zor cand le este aruncat cate un brat. Mai mult decat atat, poti dezmembra un cadavru tragand in coate, genunchi, cap, piept, degete, gratie tehnologiei Ghoul II ce include 36 de zone de impact pe suprafata unui corp, fata de numai 26 cat erau in primul joc al seriei. Adaugati animatiile scheletale si motion capture si veti avea in fata ochilor unul din cele mai realiste moduri in care pot muri adversarii. Pacat ca nu s-a implementat engine-ul fizic Karma, cunoscut pentru realismul aproape extrem de care da dovada privind, de exemplu, alunecarea unui inamic pe trepte sau zburarea armelor din mana, deoarece de multe ori, am avut parte de situatii cand cadavrele sau armele inamicilor pluteau in aer sau se intrepatrundeau cu texturile din joc.
Ceea ce da un feeling apare jocului este sunetul. De la vocile in rusa, chineza sau columbiana foarte bine alese si pana la zgomotul armelor sau al celor din mediul inconjurator (poti auzi si tipetele maimutelor in jungla columbiana), totul este asa cum ar trebui sa fie, mail ales ca exista si suport EAX 3.0, posesorii de placi de sunet Audigy avand astfel parte de o experienta audio remarcabila. Iese totusi mai putin in evidenta muzica, care desi este dinamica, nu prea isi face simtita aparitia pe durata jocului.
Pentru a crea spatii outdoor intinse pe o distanta destul de mare, dar si vegetatie legandu-se in bataia vantului sau zapada pe care se intiparesc urmele pasilor, Raven Software au folosit din nou engine-ul de Quake III, nivelele remarcandu-se prin calitatea foarte buna a texturilor care sunt destul de mari - recomandandu-se o placa video de 64 Mb, a luminilor dinamice, a numarului de poligoane folosit (1500 armele, 3500 caracterele fata de doar 300 in primul joc al seriei), precum si prin evenimente scriptate cum ar fi prabusirea de ziduri, explozii, aceastea fiind create cu ajutorul programului Reactor, un plugin de 3D Studio Max - de altfel, chiar daca nu ies in evidenta printr-un design deosebit, nivelele sunt lineare, rareori fiind nevoit sa te reintorci intr-o locatie apropiata anterioara.
Povestea jocului nu este chiar una solida care sa il faca pe jucator sa se ataseze de personaje, iar rejucabilitatea in single-player este apropiata de zero, insa Raven Software au incercat sa compenseze acest lucru prin introducerea optiunii RMG - Random Mision Generator - optiune intalnita si in Warlords Battlecry II, putand fi comparata cu modul skirmish din jocurile de strategie. Poti defini tipul misiunii (Assassination - gasirea unei tinte predefinite si eliminarea ei, Demolition - distrugerea unor obiective, Jail Escape - evadarea dintr-o inchisoare si ajungerea la un anumit punct si Infiltration - subtilizarea unui anumit obiect si aducerea lui intr-o zona preastabilita), poti alege 4 medii diferite: hills, desert, jungle sau snow sau poti pune o anumita limita de timp necesara pentru terminarea cu succes a misiunii respective. De altfel, implementarea acestui generator aleator de misiuni, dar si introducerea modului multiplayer au fost si motivele pentru care Soldier of Fortune II: Double Helix, initial asteptat sa apara la sfarsitul anului, a aparut d-abia in urma cu cateva zile.
La randul lui, modul multiplayer de pana la 16-32 de jucatori vine cu moduri ca Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, Infiltration si Elimination, jucatorul putand alege si in acest caz dintre peste 50 de modele ale personajelor, diverse tipuri de arme, setarile folosirii optiunii RMG putand fi salvate sub forma unui "seed" si distribuite catre ceilalti jucatori. Elimination o varianta modificata de Team Deathmatch, si anume "last man standing, iar Infiltration este o varianta Capture The Flag in care o echipa trebuie sa impiedice a fi deposedata de un anumit obiect, varianta in care, la fel ca si in Counter-Strike, odata mort, ai iesit din joc, in comparatie cu Deathmatch, unde faci respawn dupa cateva secunde. Nu poti conduce vehicule ca in single-player (desi acolo erai fortat sa faci acest lucru datorita evenimentelor lineare din joc, fanii netinand seama totusi de posibilitatile limitate ale engine-ului Quake III. De asemenea, s-ar fi dorit si implementarea unui mod cooperativ, precum si posibilitatea de a controla diferite caractere, optiune intalnita in Resident Evil, insa si asa trebuie apreciata munca celor de la Raven Software care au inceput sa lucreze la acest joc inca din iulie 2000. Rezultatul se vede, avem de a face cu un titlu care incearca sa imbine doua tipuri de jocuri apartinand genului FPS: cel orientat spre actiune furibunda (Doom, Serious Sam) cu cel axat pe o actiune care necesita si alte calitati din partea jucatorului decat cele de indemanare privind folosirea tastelor si a mouse-ului. In caz ca nu ati cumparat inca acest joc, platind suma de 49.99$, puteti incerca atat versiunea demo single-player (136.9 Mb) sau cea multiplayer (51.2 Mb), caci Soldier of Fortune II: Double Helix este un joc care, desi nu a beneficiat de un univers gata creat, cum a fost cazul lui Jedi Knight II: Jedi Outcast, insa promite a avea o durata lunga de viata, pe de o parte, din cauza generatorului de misiuni (care nu este insa perfect), iar pe de alta parte, datorita flexibilitatii aceluiasi engine de Quake III, foarte pretabil privind, printre altele, construirea de moduri, harti sau skinuri.





































































































































































___________________________________
No Buy !
Autentifică-te dacă eşti membru ComputerGames sau creează un cont nou
^ Top ^