Tomb Raider: Underworld Review

Tomb Raider: Underworld

Producător: Crystal Dynamics

Distribuitor: Square Enix Europe

Platforme: Nintendo Wii, PC, PlayStation 3, Xbox 360

Gen: Action

Pagina Oficială: Vizitează

Data de lansare: 21 noiembrie 2008

Când Eidos Interactive a luat decizia de a încredinţa seria Tomb Raider celor de Crystal Dynamics, cunoscuţi atunci pentru patru din cele cinci titluri Legacy of Kain, a fost un moment care a însemnat renaşterea unei francize aflată în comă după eşecul numit Tomb Raider: The Angel of Darkness. Acesta a suferit parţial din cauza numărului de bug-uri şi a impresiei puternice de joc nefinisat, parţial din cauza sistemului de control dezastruos, imprecis şi haotic. Probleme amplificate atât de cameră, cât şi de absenţa în premieră a sistemului de cuburi (grid system).

Lansat în aprilie 2006, Tomb Raider: Legend a reprezentat pentru cei de la Crystal Dynamics un test pe care l-au trecut în ochii fanilor, însă nu cu brio. Pe lângă durata extrem de redusă, puzzle-urile simplificate şi multitudinea scenelor de acţiune au făcut ca Legend să fie catalogat drept un action arcade, nu un action adventure. 14 luni mai târziu este lansat Tomb Raider: Anniversary, considerat de mulţi (inclusiv de mine) a fi cel mai bun Tomb Raider realizat vreodată.

Fiind un remake al primului joc din serie, Anniversary a avut parte de un level design foarte bun, uneori extraordinar. În plus, elementele reuşite de gameplay din Legend au fost păstrate, iar unele greşeli din jocul anterior nu au mai fost repetate. Pe de altă parte, dificultatea ridicată a anumitor secvenţe arcade şi problemele cu poziţionarea camerei au împiedicat Anniversary să devină un clasic.

Cum prin aceste două titluri Crystal Dynamics demonstraseră că se află pe drumul cel bun, Tomb Raider: Underworld a fost aşteptat de fani cu încredere. Nu avea cum să fie mai prost realizat decât Legend, dar în acelaşi timp nu e uşor să te autodepăşeşti după ce ai creat minunăţia numită Anniversary. Ei bine, adevărul e undeva la mijloc.

Primul lucru cu care te impresionează Tomb Raider: Underworld este măreţia şi design-ul superb al nivelurilor. La fel ca în Anniversary şi aici avem zone de-a dreptul uriaşe, dintre care unele aflate în totalitate sub apă. Uneori pur şi simplu nu ştii ce să faci, ce să explorezi mai întâi. Iar dacă eşti genul care îşi propune să obţină toate Relicvele şi Comorile, atunci trebuie să scotoceşti cam fiecare colţişor, caz în care durata totală de joc (5-6 ore) se dublează.

Într-adevăr, există posibilitatea de a folosi Sonar Map, o primă inovaţie în cadrul seriei, opţiune care ar trebui să te ajute în această direcţie. Eu am găsit-o inutilă, abilităţile mele de explorator bazându-se pe experienţă, logică şi pe… Utility Light pe care m-am chinuit întotdeauna să îl aprind. Spun "chinuit" deoarece dacă Lara moare şi jocul încarcă ultimul checkpoint, Utility Light-ul va fi întotdeauna stins, chiar dacă era folosit în momentul în care acel checkpoint a fost creat.

Legat de sistemul de checkpoints, au fost şi lucruri care mi-au plăcut. În primul rând, ele sunt numeroase şi dispuse în aşa fel încât distanţele dintre ele să fie mici şi să nu-ţi testeze nervii pentru că trebuie să repeţi o porţiune de nivel. Oricum, spre deosebire de Anniversary, unde uneori trebuia să ai degete de pianist, aici partea arcade a puzzle-urilor e mai puţin prezentă. În al doilea rând, atunci când salvezi, încărcarea acestei salvări nu te va trimite în locul unde ai făcut-o, ci exact la ultimul checkpoint aflat înainte de salvarea respectivă.

În al treilea rând, ca şi în celalate două titluri Tomb Raider create de Crystal Dynamics, dacă treci de un checkpoint (salvând sau nu) şi ai viaţa să zicem 50%, după ce mori şi încarci ultimul checkpoint, vei observa că viaţa e la 100%. Iată de ce este posibil să termini jocul fără să foloseşti vreun Health Pack. De menţionat că dacă viaţa Larei e aproape de zero, ea se regenerează până la 25%.

Acest exploit creat intenţionat se manifestă şi când vine vorba de Relicve şi Comori. La fel ca în Legend şi Anniversary, atunci când găseşti un artefact sau o relicvă, nu este necesar să cauţi un checkpoint pentru a salva progresul făcut, mai ales dacă drumul până la ele a fost dificil. Odată ce le-ai luat, poţi încărca liniştit ultimul checkpoint fiindcă artefactele şi relicvele rămân în inventar.

Fiecare nivel conţine o relicvă care este destul de greu de găsit, dar obţinerea ei merită efortul depus. Pe măsură ce le găseşti, bara de sănătate creşte cu 17%, astfel că viaţa Larei Croft se poate dubla prin obţinerea tuturor relicvelor.

Pagina: 1 2 3 4 5

Plusuri

  • Level design de calitate
  • Noile abilităţi ale Larei
  • Niveluri uriaşe, de calibrul celor din Anniversary
  • Grafica excelentă
  • Muzica superbă
  • Vocea şi aspectul sexy al Larei Croft
  • Un singur puzzle contratimp
  • Prezentarea scenelor cinematice

Minusuri

  • Noile abilităţi ale Larei nu sunt valorificate pe deplin
  • Puzzle-urile sunt simple şi foarte simple
  • Bug-uri ale camerei
  • Mişcările Larei au ca sistem de referinţă doar axa pe care este poziţionată camera
  • Multe bug-uri grafice şi de gameplay
  • Bug-ul extrem de grav din Midgard Serpent
  • Rejucabilitate foarte redusă
  • Alegerea armelor la începutul unei misiuni este inutilă
  • AI-ul stupid al oponenţilor umani