Dragon Age II Review

Dragon Age II

Producător: BioWare

Distribuitor: Electronic Arts

Platforme: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Gen: RPG

Pagina Oficială: Vizitează

Data de lansare: 11 martie 2011

Knights of the Old Republic se numără printre jocurile mele preferate. Neverwinter Nights este un clasic, chiar dacă pasionaţii D&D vor pune înaintea lui Baldur’s Gate sau Icewind Dale. Colaborarea cu Obsidian a mai adus şi ea alte nume de marcă în panoplia de titluri păstorite de Bioware – NWN 2 şi KotOR II: The Sith Lords. Iar Dragon Age: Origins (din postura lui de continuare spirituală pentru Baldur’s Gate) a fost extrem de apreciat, aducând un nou tărâm, plin cu aventuri şi personaje, în universul RPG-urilor fantasy.

Ironia face însă ca lansarea lui Dragon Age II să pună lucrurile un pic în perspectivă. Dacă înainte criticam DAO în anumite privinţe, odată ce e aşezat lângă succesorul său îţi dai seama că Origins are „mai multă” poveste, mai multe naraţiuni secundare interesante, mai multă varietate, mai mult… ce vrei tu. Desigur, unii ar putea fi tentaţi să strige „Dragon Age II a fost lansat şi pentru console, de aici i se trag cele mai multe păcate”. Îmi pare rău, dar şi Origins a fost un titlu multi-platformă, iar consolele nu pot fi găsite vinovate pentru o naraţiune slabă, cu multe goluri şi iepuri scoşi din pălărie doar pentru a aduce o finalitate semi-dezamăgitoare. Printre altele.

Oraşul lanţurilor

Chiar de la început eşti pus în faţa unor certitudini: personajul pe care îl vei controla este Campionul din Kirkwall, un erou misterios şi puternic, protagonist al unor evenimente povestite de un fost coleg în ale măcelului, piticul Varric. Toată naraţiunea este o istorisire a aventurilor prin ochii lui Varric, interogat de o misterioasă Cassandra, Seeker pentru cea mai importantă facţiune religioasă din Ferelden, The Chantry. Şi a fost clar din primele secunde, cel puţin pentru mine, că prin Varric s-a încercat o reeditare a lui Oghren, dwarf-ul afemeiat, beţiv, dar plin de umor şi ironie din primul Dragon Age. Misiune reuşită doar pe jumătate, pentru că Varric are doar o parte din umor, lipsindu-i într-un fel prestanţa rasei sale, fiind obişnuiţi ca dwarfii să fie luptători aprigi, nu un butoi cu pieptul păros dezgolit şi lanţuri cât pumnul la gât.

Eroul (sau eroina, în cazul de faţă) poate fi războinic, hoţ sau mag, în funcţie de preferinţe, dar din păcate au dispărut celelalte rase şi începuturile diferite ce se uneau în anumite momente în Origins, aşa că acum nu poţi fi decât om. Mai mult, deşi poţi importa salvările din predecesor (de fapt, deciziile luate), nu te aştepta la influenţe majore asupra poveştii. Dacă în schimb începi de la 0, Dragon Age II îţi oferă trei scenarii din care să alegi.

Toată aventura începe cu eroul şi familia sa fugind din Lothering, cu monştrii Darkspawn pe urmele lor; fuga este rapid marcată de diverse evenimente tragice, dar şi de întâlnirea cu un personaj misterios preluat din primul joc: Flemeth. Şi cu toate că vrăjitoarea avea un potenţial enorm să fie o a doua Kreia (cei care au jucat KotOR II ştiu la ce mă refer), ea doar aruncă o serie de replici pentru a dispărea apoi în ceaţă, probabil până la următorul DLC.

După multe eforturi, personajele noastre ajung în Kirkwall, oraş deja sufocat de numărul foarte mare de refugiaţi. Familia lui Hawke are nişte rude aici, dar se va dovedi că nu e uşor să treacă de pază şi de zidurile groase, iar odată intrat în oraş, eroul trebuie să se ocupe de nevoile locuitorilor, fie ei mercenari, contrabandişti, magi, războinici, nobili sau cerşetori. Povestea însă este extrem de diluată, lăsând la final o imagine haotică; avem de-a face în mare parte cu intrigi politice încâlcite, cu nevoia de a fi de o parte sau de alta a unei baricade şi, de multe ori, deciziile luate au acelaşi rezultat, indiferent de facţiunea apărată. Lucru valabil şi pentru anumiţi membri ai grupului, pe care îi vei pierde indiferent de alegerile făcute prin intermediul dialogurilor.

Multe evenimente parcă sunt scoase din jobenul magicianului (locul în care ajunge un anume artifact malefic este cel puţin surprinzător şi inexplicabil prin prisma evenimentelor ce au loc până atunci) şi nu pot decât să mă întorc la ideea DLC-urilor, fiindcă povestea pare ciopârţită doar de dragul banilor. Din asta rezultă un amalgam neclar şi nici măcar la final n-am fost sigură de ce am omorât în stânga şi în dreapta vreo 50 de ore: indiferent de ce am făcut, rezultatul a fost acelaşi. Cred că aveam dreptul la măcar două finaluri diferite, dar diferite cu adevărat, nu în detalii care nu contează prea mult.

Nici misiunile nu strălucesc prin originalitate, în mare parte fiind cele cu care suntem obişnuiţi într-un RPG: omoară, recuperează, transportă. Măcar printre poveştile însoţitorilor se mai remarcă nişte idei simpatice: de exemplu, la un moment dat trebuie să cureţi o casă bântuită, iar comentariile lui Varric referitoare la fantome parcă sunt scoase din gura unei femei isterice care a văzut un şobolan. Altă dată, trebuie să ajuţi un alt aliat să “vrăjească” pe cineva oferindu-i diverse cadouri şi organizând întâlniri în locuri neaşteptate.

Misiunile au fost  împărţite în mai multe categorii: intriga principală (politică), mai încâlcită decât votarea unei moţiuni de cenzură în Casa Poporului; misiunile dedicate însoţitorilor, misiunile secundare (dar legate în diverse moduri ori de linia principală, ori de aliaţi) şi side quest-urile (găsirea unor cărţi, a unor săbii, salvarea unei fete) care nu sunt marcate de obicei ca atare pe hartă, ci trebuie să explorezi pentru a da de ele. Recunosc că n-am fost extrem de atrasă de acestea din urmă, iar faptul că te învârţi ore-n şir prin fix aceleaşi locuri nu ajută deloc la cercetarea fiecărui colţişor mai mult sau mai puţin întunecat.

O alegere interesantă este împărţirea misiunilor în funcţie de oră, ziua sau noaptea. Astfel, activităţile ilegale se petrec la adăpostul întunericului şi de foarte multe ori eşti atacat în zonele rău famate ale oraşului, deşi nici Hightown nu este lipsit de răufăcători agresivi. În rest însă, jocul se petrece în Kirkwall şi alte câteva zone exterioare (Soundermount şi Deep Roads), eventual prin câteva peşteri şi canalizări.

Pagina: 1 2 3 4 5

Plusuri

  • Grafica
  • Interfaţa mai aerisită
  • Lupte mai spectaculoase
  • Vocile, unele dialoguri şi coloana sonoră

Minusuri

  • Alegerile din dialoguri sunt prea limitate
  • Destule probleme tehnice
  • Durata scurtă de dezvoltare a afectat multe aspecte
  • Poveste dezamăgitoare
  • Reciclarea excesivă a hărţilor